
Nhưng trước khi cả 2 hãng phát triển engine vật lý trên đầu quân cho NVIDIA hay Intel, bản thân AMD đã cố gắng “làm việc” với cả 2. Cả AMD và Intel dường như đều không thích ý tưởng về một con chip rời của AGEIA (hay còn gọi là PPU), họ thích dùng một thư viện API của Havok FX, và tính toán “vật lý” trên con chip của mình (CPU). Nhưng Intel có tiền, AMD thì không (sau thương vụ mua lại ATI thì AMD gần như khánh kiệt). Vậy là Havok về tay Intel.
Vẫn còn AGEIA. Như đã nói, AMD không thích ý tưởng về một con chip PPU, ngược lại AGEIA “thích” ý tưởng đó. AMD đã “nói chuyện” với hãng này liệu có thể sử dụng thư viện API của AGEIA hay không. Và AGEIA đã nói không, theo như lời của Richard Huddy, trưởng nhóm quan hệ với các nhà phát triển, kể lại:
Chúng tôi đã nói chuyện với AGEIA, và hỏi họ liệu họ có muốn GPU của chúng tôi dùng để tăng tốc tính toán (vật lý) ở cấp độ phần mềm không. Nhưng điều này phần nào gây bối rối cho họ, trong trường hợp (con chip của) chúng tôi xử lý nhanh hơn, và có thể tạo ra hiệu ứng đồ hoạ vật lý tốt hơn.

Huddy biết rõ điều này, nên cuộc nói chuyện với AGEIA chỉ có tính ước lệ. Nếu anh muốn một ai toàn tâm toàn ý theo anh, tốt hơn là hãy “mua luôn” anh ta. Thật đáng tiếc, AMD… không có tiền (như đã kể) trong khi NVIDIA quá thừa thứ này. NVIDIA, tất nhiên, cũng quan tâm đến xử lý vật lý không kém. Một công ty chuyên về các sản phẩm đồ hoạ không thể làm ngơ chuyện này được. Giống như AMD và Intel, NVIDIA cũng không thích ý tưởng về PPU. Vậy là AGEIA về tay NVIDIA.
Mọi chuyện trở nên rõ ràng, AMD trở nên cô thế trong cuộc chơi vật lý. Nhưng hãy khoan, hãy còn ATI. Trước khi về với AMD, ATI có “quan hệ” khá tốt với Intel. Một điểm khác: Havok không bó buộc engine của mình vào một phần cứng chuyên biệt. Ai muốn dùng API của Havok chỉ đơn giản là trả phí sử dụng. Giải pháp này nghe chừng có vẻ “ổn” hơn PPU của AGEIA. Vậy là AMD quay sang hỗ trợ Havok. Đơn giản vì người tiêu dùng sẽ không phải mua thêm một phần cứng chuyên biệt nào, tất cả đều được “mềm hoá”.
Thêm một lý do khác, AMD có cả 2 thứ: CPU và GPU. Trong khi Intel chỉ có CPU, NVIDIA chỉ có GPU (tính đến hiện tại). Một giải pháp “tạm” được AMD đặt ra: hỗ trợ Havok trên nền GPU (trên thực tế Havok vẫn do CPU đảm nhận). Intel không có GPU, vậy nên AMD sẽ “đỡ lo” hơn để rảnh tay đối phó với NVIDIA.
Dù thế, “tạm” thì vẫn là “tạm”, AMD không thể “mượn đao” lâu dài được. Sẽ rất mạo hiểm khi Larrabee ra đời, ai biết được Intel sẽ không đòi lại “đao”, như hành vi “đòi đao” trước đây đối với NVIDIA về khoản chipset x86? AMD sẽ phải tìm một giải pháp khác ngoài Havok (và cả PhysX, tất nhiên).
Theo tạp chí Game Developer Magazine, hiện đang có 3 thư viện API dành cho tính toán vật lý phổ biến nhất hiện nay, là NVIDIA PhysX chiếm 26,8% (thanks to NVIDIA for this), Intel Havok chiếm 22,7% và Bullet Physics Library (Bullet) với 10,3%.

Con số 10,3% có vẻ không ấn tượng bằng 26,8% và 22,7%. Nhưng Bullet có một ưu điểm: đó là một API mở, và hơn hết, nó đã được chuyển sang ngôn ngữ OpenCL. Oh wow, OpenCL một chuẩn lập trình mở, AMD sẽ không phải lo ngại chuyện chi phí bản quyền sử dụng gì ở đây. Sau hết, có rất nhiều hãng cũng hỗ trợ OpenCL (cả Intel và NVIDIA như một lẽ tự nhiên). Rõ ràng Bullet là lựa chọn rất hợp lý cho AMD. Một chi tiết nhỏ: người phát triển Bullet đã từng làm việc với dự án Havok trước đây.
Sau cùng, OpenCL là tài sản của Khronos Group. Nó không được Microsoft phát triển, nhưng DirectX 11 (DX 11) cóComputer Shader. DX được dùng rất phổ biến trong các tựa game PC cũng như Xbox, đồng nghĩa với Compute Shader cũng sẽ được ứng dụng. Nếu các nhà phát triển game cần một engine vật lý chung trên nền DX, AMD cũng không phải ngại vì đã có Compute Shader.
Sau động thái hợp tác với Pixelux mới đây, có vẻ AMD đang thực sự nghiêm túc về vấn đề tính toán vật lý.
Trích voz.vn